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En este nuevo episodio, y dado que ya conocemos como se representa la información básica en un ordenador, tanto numérica como alfanumérica, vamos a empezar a hablar de qué es un lenguaje de programación viendo algunas definiciones y analizando el proceso de traducción. No quiero de momento centrarme en ninguno en concreto pero si deseo que tengáis una vista general de en qué consiste.
A estas alturas, se puede decir que con los tres programas primeros, hemos cubierto una primera etapa en lo que a representación de la información por parte de un ordenador se refiere. Si aún no los habéis escuchado, os dejo los enlaces puesto que tal vez os interese hacerlo antes de seguir con el cuarto programa:
- #001 – La información. Comencemos por el principio
- #002 – Sistemas de numeración
- #003 – Sistemas de codificación
Para que un ordenador funcione, como bien sabéis todos, es necesario utilizar programas. Un programa va a indicar al ordenador lo que tiene que hacer para resolver un determinado problema y dicho ordenador únicamente se limita a «obedecer». El programa está formado por una serie de sentencias que se construyen o redactan usando unos símbolos determinados. Tenemos que decir que estas sentencias están sujetas a unas reglas que van a constituir la gramática de lo que llamamos lenguaje de programación.
Para resolver un problema y por tanto crear su programa correspondiente usando un lenguaje de programación siempre teneis que seguir los pasos mostrados a continuación y que comentamos en el programa con más detalle:
- Análisis del problema
- Descripción de la solución
- Codificación en un lenguaje de programación
- Traducción del programa al lenguaje máquina
Lenguaje de programación
Atendiendo a la definición de la RAE, la definición de lenguaje de programación sería la siguiente:
«Un lenguaje que facilita la comunicación con un ordenador mediante signos convencionales cercanos a los de un lenguaje natural usado por los humanos».
En definitiva, es un tipo de lenguaje que permite expresar los programas o conjuntos de instrucciones que el operador humano (nosotros) desea que un ordenador ejecute. Cada lenguaje dispone de una sintaxis, reglas de programación e incluso tipos de datos propios que constituyen la gramática de estos.
La mayoría de los lenguajes de programación permiten una o varias técnicas de codificación para hacer más eficientes los programas creados con ellas, entre las que destacan:
- Programación estructurada
- Programación modular
- Programación orientada a objetos
Más adelante trataremos en programas separados cada una de ellas, viendo los pros y los contras que tienen a la hora de afrontar la resolución de un determinado problema.
Pero un lenguaje de programación por si solo no hace nada, por lo que necesitamos otros artefactos de traducción para que ese programa escrito en un lenguaje de alto nivel (humanos) sea transformado en un lenguaje de bajo nivel (máquina) llamados traductores.
Traductores
Al crear un programa en un leguaje de programación de alto nivel (cercano al usuario), denominado programa fuente, estamos usando una serie de instrucciones que no son entendibles por el ordenador. Es necesario un traductor (metaprograma) que convierta el programa fuente en otro denominado programa objeto que sí será apto para la máquina.
En el siguiente programa, veremos un análisis de los elementos más comunes en lo que a sintaxis se refiere, que nos ofrece practicamente cualquier lenguaje de programación. Usaremos el lenguaje de programación C para ver el ejemplo de uso de cada uno de esos componentes y estructuras de programación.
Hasta aquí el cuarto ya programa del podcast Código Fuente. Muchas gracias por haber escuchado el programa. Si os gusta y queréis apoyar el podcast para que llegue a más gente, estaría encantado de vuestras valoraciones de 5 estrellas en iTunes. Nos vemos la semana que viene con otro programa, pero antes si tenéis alguna duda, propuesta o queréis saber más de lo comentado, poneos en contacto conmigo a través de este formulario.
Adiós, os!