Nuevamente os traigo un artículo en el que hablaremos de programación orientada a objetos y que es la continuación al que veíamos aquí el otro día, en este caso trataremos el tema de los métodos y mensajes entre objetos.
Un programa orientado a objetos consiste en un número determinado de objetos que se comunican unos con otros enviándose mensajes. Para poder enviar un mensaje a un objeto se usa la llamada a una función miembro del mismo. En la implementación interna de esa función miembro está el código fuente que se va a ejecutar cuando el objeto reciba dicho mensaje y que hará que varíe su comportamiento.
El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se denomina protocolo del objeto. Por ejemplo, si modelamos el objeto de la vida real globo, a parte de sus atributos color, forma, tamaño, etc. su protocolo puede constar de mensajes invocados para inflarlo, desinflarlo, explotarlo, etc.
Al igual que en las cajas negras, la estructura interna de un objeto está oculta a los usuarios y programadores. Los mensajes que recibe el objeto son los únicos conductos que conectan el objeto con el mundo externo. Los datos de un objeto están disponibles para ser manipulados sólo por métodos del propio objeto.

Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos ocurren tres sucesos:
- Los objetos se crean en memoria principal (RAM) a medida que se van necesitando.
- Los mensajes se mueven de un objeto a otro (o bien usuario-objeto) a medida que el programa procesa información internamente o responde a la entrada del usuario.
- Cuando los objetos ya no son necesarios se han de destruir y por consiguiente liberar el espacio en RAM.
Métodos y mensajes de forma esquematizada
En el siguiente esquema podremos apreciar un modelo de comunicación entre tres objetos para que queden claros aún más el paso de mensajes entre ellos.

Hasta aquí el artículo donde hemos aprendido la forma en la que se comunican dos o más objetos, mediante los métodos y mensajes y como la encapsulación es un claro beneficio a la hora de implementar este modelo de programación. En el siguiente artículo relacionado con la programación orientada a objetos veremos las formas y trucos de identificar objetos cuando estemos realizando un modelado de la vida real. Espero que os haya gustado y si tenéis alguna duda no os lo penséis y contactar conmigo. Nos leemos en el próximo.
Adiós, os!!